Tuesday, June 30th, 2009

дорога на PS3

Получили статус Tools and Middleware разработчиков под PLAYSTATION®3: http://unigine.com/press-releases/090629-playstation3/

Процесс занял примерно 8 месяцев, не самый легкий квест. Теперь вот с доставкой девкитов в Сибирь будем заморачиваться.
(31 comments | Leave a comment)

Sunday, June 7th, 2009

тестирование тестеров

В качестве тестового задания на вакансию инженера QA решили дать на растерзание небольшой open source проект (в результате нашлось где-то с десяток новых багов): описание задания )

Автор программы отреагировал строго положительно: "That's one of the most brilliant ideas for a test task subject I ever heard of. Both contributing to the open source and getting a clear view on QA capabilities of candidates!"

PS: Хорошего человека на QA нашли, также нашли нового технического писателя. Все еще ищем разработчиков тулзов.

PPS: Рынок труда в кризис, сибирские тренды )
(65 comments | Leave a comment)

Thursday, May 21st, 2009

интервью phoronix

Дали на пару с Фрустумом интервью для Phoronix Media (ведущий сайт, посвященный железу и Linux): про Unigine, Linux как игровую платформу, и будущее; технические подробности inside. Вопросы для интервью задавали представители Linux комьюнити, спрашивал Michael Larabel.
(Leave a comment)

Friday, May 15th, 2009

ведущий инженер QA

Нам в томский офис Unigine очень нужен ведущий инженер по QA.

Подробности )
(19 comments | Leave a comment)

Friday, April 24th, 2009

скриншоты из неанонсированной игры

Для тех, кто не подписан на [info]unigine_devlog: мы выложили немного скриншотов из нашей игры, находящейся в разработке последние 3 года: смотреть тут.



Официального анонса пока нет, название есть только рабочее, с геймплеем много неясного, но среда уже сформировалась %) Из того, что можно точно сказать уже сейчас - одинаково будут поддерживаться Windows и Linux. Картинка уже на уровне (будет еще лучше, постпроцессы и часть эффектов еще не настраивали), делать красивые техно-демки научились =)

Издателя нет и не будет, скорее всего. Разрабатываем собственными силами, коммерческие задачи стоят скромные - такой вот indie проект. В целом, в этом году должны выпустить, сильно хочется сделать это до Лейпцига.

More to come, stay tuned!

PS: скажи мне кто лет пять назад, что я буду в разработке игры участвовать самым непосредственным образом - не поверил бы. Да и сейчас не очень понимаю, что происходит %)

UPD: В новостях: New Unigine Project Will Work On Linux, Новый проект Unigine поддерживает Linux (новость дня на Linuxcenter).
(45 comments | Leave a comment)

Friday, April 10th, 2009

источник

В студии завелся магический источник:



А еще на этой неделе в ходе проектирования game framework разгорелась теологическая дискуссия, по результатам которой пришли к выводу, что в игровом мире нужен виртуальный бог или какая-то другая мета-сила (обозвали пока нейтрально - World : GameEntity) %)
(2 comments | Leave a comment)

нужен лид разработчик на тулзы

К нам в томскую команду нужен лид разработчик на направление тулзов. Такие люди по объявлению в газете не приходят, да и обычно у них все более-менее неплохо на текущем месте, так что мы готовы обсуждать интересные условия. Хорошего человека подождать пару месяцев, пока он не передаст дела на старом месте — тоже не вопрос, мы ориентированы на долгосрочную совместную работу.

Проект
Новая версия WYSIWYG редактора виртуального мира для next-gen движка Unigine. Legacy код не помеха, предоставляется карт-бланш на создание новой версии с нуля. Код движка, поверх которого строится редактор — совершенно нестыдного качества. Задачи сложные, но интересные, technical challenge — хоть отбавляй. Кроме редактора есть еще куча задач типа игровой логики, AI и высокоуровневых компонент движка. Время для въезда в предметную область запланировано.

Команда
Минимум 2 разработчика будет выделено в помощь. Вообще команда программистов небольшая: 4 человека, все адекватные. Плюс я еще выступаю в качестве менеджера проекта и помогаю про архитектуру, когда требуется. Технический директор - Frustum, мега-мозг. Достаточно часто надо будет общаться с художественным отделом, но там тоже все вменяемые. Глупых и скучных людей в команде нет в принципе.

требования, условия, контакты )
(10 comments | Leave a comment)

Monday, March 30th, 2009

немного про программирование в геймдеве

Как оказалось, не-геймдев программисты часто не очень точно представляют, чем приходится заниматься разработчикам игр. Спрашивали – отвечаем =)

Отчеты разработчика, пишущего логику гоночной машины )
(11 comments | Leave a comment)

Thursday, February 19th, 2009

continuous integration

Хочется автоматизировать процесс continuous integration (сейчас билды собираются полуавтоматически несколько раз в день), но для нашего проекта возникает ряд сложностей, которые пока неясно, как решать:

Несколько целевых платформ
Билды надо собирать для windows 32/64 bit и linux 32/64 bit, дальше будет больше. Варианты сборки:
* два сервера интеграции (не хотелось бы),
* один сервер с виртуалкой (на этапе прогона тестов будет плохо, потому что нужно аппаратное ускорение графики, отсутствующее в виртуальной машине).

Длительное время сборки
Полная сборка под винду занимает около получаса (на средней машине), под линуксом за счет ccache и distcc - не более 5 минут (C++, codebase под 400k строк). Вариантов два:
* собирать только наиболее часто используемые билды, например - debug 32bit (не хотелось бы, потому что остальные тогда тестироваться будут намного хуже),
* купить-таки incredibuild или аналог (без понятия, как их интегрировать с нашей системой сборки на основе SCons).

Отсутствие платформы для continuous integration
Перспектива писать очередной велосипед не пугает, но вдруг есть уже готовое кросс-платформенное решение на Python, дружественное к SCons и Trac? Пока нашел только Bitten - a continuous integration plugin for Trac, но он решает только часть проблемы.

Trigger и вывод статистики думаю завязать на веб-сервер, так проще всего в нашем гетерогенном окружении, наверное.

PS: С благодарностью выслушаю советы по теме, особенно интересен практический опыт и информация о всяких подводных камнях.

PPS: Кстати, нашел неплохую статью по теме.
(35 comments | Leave a comment)

Tuesday, January 20th, 2009

релиз архитектурной визуализации на базе Unigine

Бывают шустрые клиенты, за три месяца с нуля сделали: AI3D has released a city-scale project based on Unigine technologies. Оно же на русском (спасибо Альберту Мадянову): Unigine в архитектуре.
(4 comments | Leave a comment)

Wednesday, December 10th, 2008

будни белки в колесе

В связи с пресс-релизом про успехи "Magus ex Machina" (это 3D мультфильм, который создается с помощью Unigine) знакомый журналист из "Интерфакса" написал заметку про нашего мальчика, после чего нас стали искать люди из телевизора. Сегодня давали интервью для местного отделения канала "Россия" - прошло кратко в вечерних новостях, в субботу будет полноценный сюжет.

К новому году сделали подарок для indie разработчиков - кому интересно, успевайте. Про многое другое писать пока не могу, но stay tuned, как говорится. Плюс сегодня была важная встреча на полдня, после которой голова абсолютно квадратная. Вообще, события несутся с такой скоростью, что еле успеваешь осознавать.

PS: забыл про упоминание в пресс-релизе от AMD написать, уже вылетело из головы (там больше месяца тянулась история).
(13 comments | Leave a comment)

Thursday, November 27th, 2008

новая студия unigine

Давно собирался написать, что мы уже полгода как переехали в новую мажорную студию:



еще фотографии )

Места у нас много, интересных задач - еще больше (сейчас вот портирование на консоли и новый редактор мира на повестке дня, например), но не хватает толковых программистов. В общем, если кому интересна работа в Томске над проектом мирового уровня - сигнализируйте, можно напрямую мне (контакты в профайле), пообщаемся.
(66 comments | Leave a comment)

Friday, November 7th, 2008

¿cuándo es?

Как я уже писал, тяжело общаться с людьми на другой стороне планеты из-за разницы в часовых поясах...

Сегодня мне не дали выспаться простые ребята из Колумбии - в 3 часа ночи они позвонили и долго спрашивали, не говорю ли я по-испански, а потом на ломаном английском минут 10 пытались хоть как-то сформулировать свою мысль. Намекнув, что у нас вообще-то глубокая ночь и продиктовав адрес, по которому нужно прислать запрос, я наивно решил, что до утра вопрос закрыт и попытался заснуть - однако, оказалось, что мой далекий собеседник ни черта не понял из того, про что я распинался... Короче, после еще пары звонков я дополз до ноутбука и в 4 ночи сидел писал коммерческое предложение, а в голове крутилось очень невежливое "Hijo de puta!" Где-то в 8 утра они позвонили снова %)

PS: Кстати, речь шла не о знаменитом экспортном товаре этой южноамериканской страны, так что вы не подумайте чего неправильного =)

PPS: А проект у них смешной - руководство в Колумбии, а все остальное на аутсорсе в Испании и Франции. Вот вам и отсталая страна.
(13 comments | Leave a comment)

Monday, November 3rd, 2008

горшочек, не вари!

Тихо-мирно в четверг выпустили обновление демки Tropics 1.1, вроде бы ничего не предвещало неприятностей. На выходных подозрительно резко стал увеличиваться трафик, в понедельник с утра основное зеркало (на которое редиректилось 95% запросов) практически лежало от перегруза, день начался с письма редактора одного технического сайта: "Your Unigine v1.1 download server is unavailable. Any alternate source to download this?"... Оказалось, что любители бенчмарков на нескольких сайтах пронюхали и начали активно качать, сейчас спасают только два дополнительных зеркала: один, два. Горшочек, не вари - у нас сервера треснут!!!

PS: подумалось: может, всерьез заняться производством benchmark'ов, раз народ так прется?
PPS: в ходе подготовки этого обновления скончалась смертью храбрых одна 8800GTX (Фрустум за пару лет укатал железку), появился повод заиметь в хозяйстве новенькую GTX 260.
(20 comments | Leave a comment)

Friday, October 3rd, 2008

предложение, от которого невозможно отказаться

Очень трудно совладать с приступом жадности, когда добрые люди из AMD пишут "давайте адрес и список железа, которое по нему высылать". Хотя мощные инженерные семплы для дополнительной отладки под DirectX 10.1 и Crossfire действительно в хозяйстве пригодятся... В общем, отдел AMD Developer Relations радует отзывчивостью в последнее время.

PS: А еще мы запустили экспериментальную акцию "1% в день", если у кого-то есть желание - можно успеть получить приличную скидку на Unigine.
(4 comments | Leave a comment)

Saturday, September 27th, 2008

оверклокерская любовь

Frustum кинул линк: "ATi Radeon HD 4870 X2 2x1 Гбайт в режиме CrossFireX – удовольствие не для всех", один из тестов - наша демка Tropics: цитата )

В комментариях пишут: цитата )

Результаты радуют: Unigine совсем не CPU-bound и отлично масштабируется на многочиповые решения. Правда, на SLI требуется переименовывать бинарь в что-нибудь типа fear.exe или crysis.exe, но это уже на совести драйверописателей. Michael Larabel (автор бенчмарка Phoronix Test Suite, который поддерживает Tropics и Sanctuary) писал про наши демки, что впервые видит практически 100% использование всех ресурсов видеокарты.

А еще наши демки любят немцы, британцы и прочие оверклокеры.

Еще цитата )
(4 comments | Leave a comment)

Friday, September 5th, 2008

Tropics demo

Выпустили новую демку:


Потрачен месяц жизни - научились работать быстрее, но все равно есть куда стремиться =)

PS: а еще мы уже месяца 3 как переехали в новый мажорный офис, но что-то все нет сил про это написать, т.к. процесс вымотал очень сильно.
(40 comments | Leave a comment)

Monday, May 12th, 2008

веловыходные

Выходные начались так ударно, что вчера еле вошел в рабочий ритм.
фотографии с покатушек )
(10 comments | Leave a comment)

Sunday, May 11th, 2008

Unigine на КРИ 2008

Unigine на КРИ (Binstream, Frustum, Pluton):


В этом году на КРИ график встреч был плотный, ходить на лекции и шариться по экспозиции было особо некогда 8( Познакомились вживую с представителями нескольких наших клиентов (включая разработчиков Afterfall), поговорили о всяком. 2 дня усиленно консультировали ребят из Syndicate Online, но, мне кажется, впустую - чуда не будет, с такими сроками и бюджетом у них вряд ли выйдет что-то приличное.

Еще стихийно собрались попить кофе с [info]__kas__, [info]ironpeter, [info]zeux и Frustum'ом, было интересно пообщаться.

В целом атмосфера конференции меняется: часть народа мрачно ходила с потерянностью во взгляде, потихоньку напиваясь в многочисленных барах (знаменитая "вомгла", как пить дать), часть радостно зазывала в светлое онлайново-казуальное будущее. Многие компании отказались от организации стендов, т.к. с появлением "Игромира" КРИ превратилась в практически чисто b2b event. При этом забавно было видеть Robocalypse от Вогстера и TimeShift на ярмарке проектов - то ли они протормозили со стендами, то ли это хитрый маркетинговый ход =)
фотографии )
(2 comments | Leave a comment)

Tuesday, April 8th, 2008

снова на КРИ

От Unigine на КРИ (Конференцию Разработчиков Игр) 2008 едут 3 человека: я, CTO (Frustum) и ведущий 3D художник (Pluton). Будем там все три дня, кто хочет пообщаться - пишите на info@unigine.com, постараемся найти время в графике встреч.
(2 comments | Leave a comment)
Previous 20